PRÁCTICA BLENDER 2
Partiendo de un cubo, entramos al “modo de edición” y lo subdividimos sólo una vez. En la vista frontal, seleccionamos los vértices del lado izquierdo y los borramos; seguidamente, aplicamos el modificador “Mirror” (verificando que el Clipping esté activado). Después, realizamos una selección de los ejes que se encuentran tanto en la posición horizontal, como en la vertical.
Presionamos la tecla “S” + “Ctrl”, escalando 5 unidades, y posteriormente seleccionamos el vértice del lado derecho, escalándolo, hasta que los límites sean paralelos visualmente.
Seleccionamos todo presionando la tecla “A” dos veces, y escalamos para determinar el ancho de la cabeza de nuestra figura. Aplicamos “Ctrl + R” (realizando un Loop&Cut) para delimitar el eje de simetría de las orejas del conejo (aproximadamente).
Cambiamos a modo de selección por caras y seleccionamos la cara posterior de la parte superior de la forma que tenemos, extruyéndola para lograr la altura de las orejas.
Seleccionamos todas las caras de la vista posterior y las extruimos en el Eje Y dos veces. Antes de volver a extruir, cambiamos el punto de referencia a punto medio, escalando a 0 unidades para dejar una línea recta. Extruímos cuatro veces más.
Activamos el modificador de “Subdivision Surface”, aumentando a 2 niveles en vistas y a 2 niveles en render.
Pasamos a la vista lateral derecha y procedemos a modificar el ancho de las orejas. Para ello, realizamos dos “Ctrl + R”. Pulsamos la tecla “Z” para poder visualizar la malla y poder ajustar las modificaciones a nuestra figura; al finalizar, pulsamos la opción “Smooth”.
Agregamos una “Ico Sphere”, que nos servirá de cola para nuestro conejo: la posicionamos con la tecla “G” y la escalamos hasta obtener el resultado adecuado. Añadimos un modificador de “Subdivision Surface” y pulsamos la opción “Smooth”.
Para elaborar los ojos de la figura, agregamos una “UV Sphere”, la escalamos en el Eje Z y la movemos. Para que ambos ojos nos queden simétricos, pulsamos los parámetros “Shift + C”, modificamos el punto de origen (“Set Origin To 3D Cursor”) y aplicamos el modificador “Mirror” (rotamos si es necesario).
En la vista frontal, agregamos un cilindro y lo escalamos en el Eje Z. Entramos en el “modo edición” y lo rotamos hasta conseguir nuestro objetivo.
Una vez tenemos la figura terminada, la seleccionamos en el “modo objeto” y le añadimos materiales para aportar color (blanco y negro).
Finalmente, como base, añadimos un plano bajo la figura y lo escalamos en 5 niveles. Entramos en el “modo de edición” y pulsamos los parámetros “Ctrl + Tab” y seleccionamos la opción Edge, que posteriormente extruimos unas tres-cuatro veces, a modo de crear un fondo infinito.
Por último, renderizamos ajustando la cámara en la posición que se desea.